Sposoby monetyzacji aplikacji mobilnych
Dagmara Czarnota , 10 lutego 2021
Aplikacje mobilne buduje się z różnych powodów. Jeśli tworzy się MVP, to zwykle z myślą o sprawdzeniu koncepcji produktu i zebraniu feedbacku od pierwszych użytkowników. Gdy buduje się rozwiązanie specjalnie na wewnętrzne potrzeby danej firmy, robi się to by pozwolić jej na lepsze zarządzanie zadaniami, dokumentami czy procesami wewnętrznymi, dzięki czemu oszczędza się czas i wydajność pracowników oraz zmniejsza się liczbę występujących trudności. Jednak znacząca część tworzonych aplikacji powstaje z myślą o przyniesieniu korzyści finansowych jej właścicielom. Sprawnie działająca i lubiana przez użytkowników aplikacja może zapewnić wysokie przychody. Poniżej przedstawiamy najpopularniejsze i najczęściej stosowane metody zarabiania na aplikacjach mobilnych.
Płatność za pobranie
Jednym z najłatwiejszych sposobów zarabiania na aplikacji jest udostępnienie aplikacji w sklepie w wersji płatnej. Użytkownicy dokonują płatności za aplikację w momencie jej pobrania z Google Play lub Apple Store. Zaletą tego modelu dla wydawców aplikacji jest łatwość oszacowania przychodów, które zależą wyłącznie od liczby dokonanych pobrań. Należy pamiętać, że cena aplikacji widoczna w sklepie nie trafia w całości do wydawcy ze względu na prowizję pobieraną przez sklep. Standardem jest prowizja w wysokości 30%.
Użytkownicy płatnych aplikacji są na ogół bardziej lojalni i mocniej zaangażowani w ich użytkowanie niż użytkownicy rozwiązań darmowych. Nie ma w tym zachowaniu nic dziwnego, ponieważ klienci zwykle chcą wykorzystać w maksymalnym stopniu produkt, za który zapłacili. Dodatkowo jeśli płatność za pobranie aplikacji jest głównym sposobem jej monetyzacji, to zwykle nie ma w niej reklam, co pozytywnie wpływa na wygodę i komfort użytkowania. Jednak dużą wadą tej metody jest często silna konkurencja ze strony darmowych rozwiązań o podobnym charakterze. Wydanie płatnej aplikacji może okazać się porażką w przypadku, gdy w niszy rynkowej istnieją darmowe aplikacje lub rozwiązania korzystające z modelu freemium o zbliżonych funkcjonalnościach. Ciężko przekonać użytkownika do dokonania opłaty za rozwiązanie, gdy ma on dostęp do darmowego odpowiednika. Z tego powodu bardzo ważne jest określenie grupy docelowej aplikacji i określenie zachowań konsumentów. Użytkownicy urządzeń z systemem iOS są bardziej skłonni do płacenia za pobranie aplikacji niż użytkownicy systemu Android. Płatne aplikacje powinny się czymś wyróżniać od ich darmowych odpowiedników np. usprawniać procesy, mieć dodatkowe funkcjonalności lub posiadać udogodnienia takie jak brak reklam.
Ważnym czynnikiem kształtującym przychód z aplikacji jest jej cena, która zależy od kategorii i przeznaczenia rozwiązania. Cena większości konsumenckich aplikacji i gier waha się w granicach kilku dolarów. Takich aplikacji jest najwięcej zarówno w sklepie Apple jak i Google. Z danych udostępnionych przez serwis Statista wynika, że w obu sklepach znajduje się najwięcej płatnych produktów, których cena nie osiąga jednego dolara.
Jeśli chodzi o aplikacje biznesowe, specjalistyczne oraz takie, które przyśpieszają wiele procesów i tym samym pozwalają zaoszczędzić cenny czas użytkowników, to one są już znacznie droższe.
Jedną z najczęściej pobieranych płatnych aplikacji ze sklepu Apple jest FaceTune. Aplikacja kosztuje 3,99 dolarów i pozwala na edytowanie zdjęć. FaceTune używany jest głównie do edycji selfie i umożliwia skorygowanie niedoskonałości. Ciekawostkę stanowią najdroższe aplikacje mobilne, tworzone z myślą o wąskiej grupie ekskluzywnych odbiorców. Jedną z najdroższych aplikacji na świecie jest VIP Black, która kosztuje 999 dolarów i umożliwia kontakt z najbardziej ekskluzywnymi hotelami i restauracjami oraz oferuje możliwość skorzystania z innych luksusowych usług takich jak wynajęcie jachtu lub zakup odrzutowca. Aplikacja została stworzona specjalnie dla milionerów, dlatego aby móc ją zainstalować należy wykazać, że na koncie posiada się kwotę co najmniej miliona dolarów. Posiadanie mniejszej kwoty uniemożliwia zainstalowanie aplikacji.
Reklamy w aplikacji
Najpopularniejszym sposobem monetyzacji aplikacji jest zarabianie poprzez wyświetlanie reklam. Dane zgromadzone przez serwis Statista pokazują, że aplikacje uzyskują coraz większe przychody z reklam. Jest to związane m.in. z wzrostem rynku mobile. Wydawca aplikacji może w taki sposób dobrać ofertę i typy reklam, aby były one najmniej uciążliwe dla użytkownika. Reklamy mogą być w formie graficznej w postaci banerów, w formie tekstowej lub jako wideo. Przykładem aplikacji zarabiającej głównie na reklamach jest Twitter, który generuje, aż 87% przychodu poprzez reklamy.
Jedną z metod zarabiania na reklamach jest dołączenie do sieci partnerskich takich jak AdMob. AdMob jest usługą łączącą twórców aplikacji z reklamodawcami. AdMob wybiera reklamy ze swojej bazy, które są dopasowane do wymagań twórców aplikacji i wyświetla je w odpowiednim miejscu w aplikacji. Dzięki temu twórcy aplikacji nie muszą marnować czasu na poszukiwanie reklamodawców i szybko mogą zacząć zarabiać na wyświetlanych reklamach. Zarabianie na wyświetlaniu reklam ma sens w przypadku aplikacji posiadającej olbrzymią bazę użytkowników. Reklamodawcy nie są chętni współpracować z wydawcami rozwiązań, z których korzysta raptem kilkaset osób. Zależy im na dotarcie do jak największej grupy odbiorców, dlatego chętnie wyświetlają ogłoszenia na różnych platformach społecznościowych.
Przykładem firm korzystających z tego sposobu monetyzacji w swoich aplikacjach są Facebook i Instagram. Obecnie z Facebooka korzysta ponad 2,45 mld aktywnych użytkowników, a z Instagrama ponad 1 mld. Dzięki posiadaniu olbrzymiej bazy użytkowników, ten model monetyzacji sprawdza się. Szacuje się, że w 2019 r. Instagram uzyskał przychody z reklam w wysokości dwudziestu miliardów dolarów.
Zakupy w aplikacji
Możliwość dokonywania zakupów w aplikacji jest najczęściej wybieranym sposobem monetyzacji w przypadku gier mobilnych. Gracze mogą kupować wewnętrzną walutę i zaopatrywać się w dodatkowe akcesoria takie jak ubrania, broń, surowce. Ten sposób monetyzacji wykorzystuje się zarówno w płatnych jak i darmowych aplikacjach. Zakupy w aplikacji często stosuje się w modelu freemium. Użytkownicy tego modelu mają dostęp do podstawowych funkcjonalności aplikacji, ale za dodatki i nowe funkcjonalności muszą już zapłacić. W dalszej części artykułu opowiemy więcej o tym modelu.
Dobrym przykładem wykorzystania tej metody monetyzacji jest gra Pokemon Go. Gra wykorzystuje rozszerzoną rzeczywistość i umożliwia łapanie Pokemonów. Aplikacja umożliwia kupno waluty PokeCoins, za którą użytkownicy kupują różne przedmioty m.in. słynne Poke Balle, w które łapie się Pokemony. Im więcej posiada się kul do chwytania Pokemonów, tym więcej można posiadać Pokemonów. Według Pocket Gamer aplikacja mobilna Pokemon Go zarobiła ponad dwa miliardów dolarów wyłącznie z zakupów w aplikacji w przeciągu dwóch lat od jej powstania.
Płatne subskrypcje
Jeżeli chodzi o płatne subskrypcje, to mamy do czynienia z dwoma głównymi sposobami monetyzacji. Pierwszy model (pro) oparty jest całkowicie na zasadzie subskrypcji i polega na tym, że jeśli użytkownik chce rozpocząć korzystanie z aplikacji to od razu musi kupić abonament. Jednak należy podkreślić, że wiele firm oferuje wtedy promocje i często opłata za pierwszy okres korzystania z abonamentu jest bardzo niewielka bądź też całkowicie zerowa. Drugi model oparty jest na zasadzie zakupów w aplikacji i polega na dostarczeniu bezpłatnej aplikacji (free) z ograniczoną dostępnością do treści i funkcji. Jeśli użytkownik pragnie mieć dostęp do pozostałych informacji i możliwości, musi wykupić subskrypcję. Istnieje jeszcze jeden model subskrypcji (trial) pozwalający użytkownikowi przez pewien określony czas korzystać z wszystkich funkcji aplikacji. Taki model pozwala konsumentowi przetestować aplikację i zdecydować się na wersję płatną lub darmową. Warto zwrócić uwagę na wielkość prowizji pobieranej przez sklepy z aplikacjami. Zarówno Google Play jak i App Store stosują tę samą strategię polegającą na tym, że za pierwszy rok subskrypcji oba sklepy pobierają prowizję w wysokości 30%. Dopiero po upływie roku wielkość prowizji spada do 15%.
Z modeli subskrypcyjnych korzysta coraz większa liczba twórców aplikacji mobilnych. Z raportu opracowanego przez firmę analityczną Sensor Tower wynika, że w 2019 r. Amerykanie wydali na subskrypcje aż 4,6 miliarda dolarów w stu najpopularniejszych aplikacjach korzystających z tego modelu. Według badania przeprowadzonego przez Fast Company wynika, że w 2019 r. liczba subskrybentów wzrosła o 40% w stosunku do poprzedniego roku. Rosnąca liczba subskrybentów jest głównym powodem zachęcającym twórców aplikacji do wybrania tego modelu monetyzacji. Z badania wynika również, że w przeciągu trzech lat przychody aplikacji mobilnych zarabiających na zasadzie subskrypcji wzrosły trzykrotnie. Zaletą tego sposobu monetyzacji jest możliwość oferowania zróżnicowanych cenowo, czasowo oraz funkcjonalnie abonamentów, dzięki czemu łatwiej jest pozyskać użytkowników, a później przekonać ich do dokonania zmiany pakietu subskrypcyjnego na wyższy poziom. Niektóre aplikacje oferują dłuższe abonamenty subskrypcyjne np. półroczne lub roczne w bardzo korzystnych cenach. Przychody z subskrypcji są bardziej przewidywalne od przychodów z innych sposobów monetyzacji i można łatwiej ustalić budżet na marketing czy rozwój produktu. Posiadając model subskrypcyjny można stosunkowo łatwo badać i analizować przepływy klientów, czyli patrzeć ilu nowych klientów zaczyna korzystać z subskrypcji, jaki jest odsetek zmian pakietów subskrypcyjnych oraz ile klientów anuluje swoje subskrypcje (churn). Możliwość ciągłej analizy zachowań konsumenckich pozwala firmom na szybkie reagowanie w przypadku zbyt dużego odpływu klientów.
Z tego sposobu monetyzacji korzysta m.in. New York Times. New York Times oferuje możliwość subskrypcji zarówno papierowej jak i cyfrowej wersji dziennika. Dzięki aplikacji mobilnej czytelnicy mogą wykupić miesięczną subskrypcję cyfrowej gazety w wysokości 14,99 dolarów lub roczną subskrypcję wynoszącą 129,99 dolarów. W ten sposób subskrybenci mają stały dostęp do najważniejszych informacji i wiadomości. W 2020 r. New York Times poinformował, że jego przychody z subskrypcji cyfrowych wynoszące 155,3 mln dolarów, przekroczyły przychody z prenumerat papierowego wydania gazety, które wyniosły 145,7 mln dolarów.
Model freemium
Bardzo wiele aplikacji mobilnych korzysta z modelu freemium, który polega na dostarczeniu użytkownikom darmowej aplikacji z dostępem do podstawowych funkcji, podczas gdy niektóre zawartości i możliwości pozostają zablokowane. Jeśli użytkownik chce uzyskać dostęp do dodatkowych treści i funkcji, musi za nie zapłacić lub przejść na konto premium, dzięki któremu uzyska dostęp do niedostępnych dotychczas funkcji.
Model freemium jest także bardzo dobrą strategią marketingową. Oferując darmową aplikację, poszerza się zasięg odbiorców i zwiększa się liczbę pobrań, dzięki czemu produkt zajmuje wyższe miejsce w rankingu aplikacji w sklepach. Użytkownicy doceniają aplikacje oferujące model freemium za możliwość darmowego wypróbowania rozwiązania. Głównym zadaniem tego modelu jest zapewnienie odpowiedniej wartości i ilości dostępnych funkcji w aplikacji. W momencie gdy darmowa wersja posiada wystarczająco dużo funkcji niezbędnych użytkownikowi, ciężko jest go przekonać do skorzystania z płatnego konta. Natomiast jeśli darmowa wersja aplikacji nie okaże się wystarczająco dobra ze względu na niewielką liczbę dostępnych funkcji, użytkownicy nie przekonają się do niej i nie dokonają płatności. U większości aplikacji korzystających z modelu freemium współczynniki konwersji kont darmowych na premium wahają się na poziomie około 2-5%.
W przypadku aplikacji Evernote współczynnik konwersji z darmowego konta na płatną subskrypcję wynosi 4,1%. Aplikacja ułatwia tworzenie, przechowywanie oraz dzielenie się notatkami. Użytkownicy mogą wybrać darmową lub płatną wersję Evernote. W płatnych ofertach subskrypcyjnych znajduje się to samo co w darmowej wersji wraz z dodatkowymi możliwościami na przykład dostęp offline do notatek czy tworzenie notatki o maksymalnym rozmiarze 200 MB.
Warto podkreślić, że istnieją przypadki o znacznie wyższych współczynnikach konwersji. Niewątpliwym królem modelu freemium jest Spotify, którego szacowany współczynnik konwersji darmowych miesięcznych subskrypcji na płatne w 2019 r. wyniósł około 27%. Model freemium najlepiej sprawdza się w przypadku aplikacji posiadających dużą bazę użytkowników tworzących społeczność i dzielących się ze sobą różnymi treściami, zdjęciami czy filmami. Użytkownicy, którzy chcą mieć dostęp do dodatkowych funkcji muszą wykupić konto premium.
Tinder jest kolejną aplikacją wykorzystującą model freemium. Każdy może za darmo założyć konto na Tinderze i szukać swojej drugiej połówki. Jednak darmowa wersja Tindera posiada pewne ograniczenia takie jak możliwość przeglądania konkretnej liczby sugestii w ciągu 24h. Płatne konto premium na Tinderze pozwala na posiadanie nieograniczonej ilości par oraz daje możliwość szukania partnera z innych miast.
Crowdfunding
Crowdfunding jest metodą monetyzacji polegającą na finansowaniu aplikacji poprzez społeczność. Na platformach crowdfundingowych można gromadzić fundusze przeznaczone na stworzenie bądź rozbudowanie istniejącej aplikacji. Jednak taka forma monetyzacja może być tylko tymczasowa, ponieważ nie zapewnia stałych przychodów.
Crowdfunding pozwolił na zbudowanie aplikacji mobilnej o nazwie Kohort. Aplikacja jest serwisem społecznościowym, który skupia się na budowaniu prawdziwych relacji. Użytkownicy aplikacji nie posiadają setek znajomych, lecz kilkadziesiąt, do których należą ich najbliżsi przyjaciele i rodzina. Kohort zapewnia intuicyjne użytkowanie i wysokie bezpieczeństwo. Twórcy zbierali fundusze na Kickstarterze. W zamian za dokonanie wpłaty, umożliwili wszystkim swoim darczyńcom skorzystanie z aplikacji przed premierą.
Programy partnerskie
Programy partnerskie często polegają na nawiązaniu współpracy twórców aplikacji z influencerem, którego celem jest wypromowanie aplikacji na kanale YouTube lub social media. Skorzystanie z pomocy influencera, którego poczynania są codzienne śledzone przez tysiące ludzi, znacznie poszerza zasięg aplikacji. Influencer może domagać się jakiejś promocji ze strony aplikacji, która jeszcze bardziej zachęci jego followersów do skorzystania z rozwiązania.
Czasami zdarza się, że influencerzy wydają własną aplikację. Kim Kardashian wraz ze swoimi siostrami wydała grę mobilną "Kim Kardashian: Hollywood", która pozwala na stworzenie własnej postaci i organizowanie jej życia codziennego. Użytkownicy aplikacji mają darmowy dostęp do części funkcji i elementów gry takich jak ubrania czy sprzęt, a za inne muszą zapłacić. Kim posiada ponad 192 milionów followersów na Instagramie, którą dużą część stanowią nastoletnie dziewczyny, dlatego też dobrym rozwiązaniem było zbudowanie aplikacji stworzonej pod tę grupę docelową. Kim wraz z siostrami promowała swoją aplikację w social mediach. Nic więc dziwnego, że aplikacja została pobrana ponad 40 milionów razy.
Kolejnym rodzajem programu partnerskiego jest promowanie innych aplikacji lub usług w swoim rozwiązaniu. W aplikacji zamieszcza się odnośniki lub reklamy innych aplikacji i zarabia się prowizję od kliknięcia lub pobrania promowanej aplikacji. Większość dużych firm takich jak Google, Microsoft i Apple posiada rozbudowane programy partnerskie oferujące szeroki wybór aplikacji do promowania. Warto wybrać aplikację stanowiącą produkt komplementarny do własnego rozwiązania. Dzięki temu można liczyć, że użytkownicy zainteresują się promowaną aplikacją oraz nie przestaną korzystać z obecnej.
Współpracę partnerską nawiązała firma Nike z Headspace. W aplikacji Nike zawierającej m.in. instrukcje dotyczące poprawnego biegania, szybkości i wytrzymałości znajdują się również porady ekspertów z Headspace na temat mentalności biegacza i medytacji sportowej. W ten sposób użytkownicy aplikacji Nike nie tylko bardziej angażują się w użytkowanie tej aplikacji, ale również mogą pobrać aplikację Headspace, aby uzyskać więcej informacji na temat medytacji uprawianej przez sportowców.
Marketing afiliacyjny
Jednym ze sposobów monetyzacji jest wykorzystanie marketingu afiliacyjnego. Marketing afiliacyjny łączy wydawców aplikacji z reklamodawcami, lecz wydawca aplikacji nie zarabia na wyświetlaniu reklam. Wydawca otrzymuje prowizję tylko wtedy, gdy użytkownik aplikacji wejdzie w link afiliacyjny, przejdzie na stronę reklamodawcy i dokona zakupu. Wtedy twórca aplikacji otrzymuje prowizję od reklamodawcy za wygenerowaną sprzedaż.
Przykładem aplikacji zarabiającej na afiliacji jest oczywiście Facebook. Facebook posiada olbrzymią bazę aktywnych codziennie użytkowników. Z tego powodu bardzo często wybierany jest przez reklamodawców. Niektórzy reklamodawcy szukają wydawców aplikacji na własną rękę i zachęcają do przyłączenia się do programów afiliacyjnych. Booking jest jednym z serwisów oferującym specjalny program dla partnerów afiliacyjnych.
Marketplace
Marketplace polega na zgromadzeniu w jednym miejscu dużej ilości produktów bądź usług pochodzących od zróżnicowanych dostawców i usługodawców. Jest to nowoczesne podejście sprzedażowe polegające na tym, że sklep marketplace zbiera oferty różnych firm i prezentuje je na swojej platformie. Dzięki temu użytkownik ma dostęp do olbrzymiej bazy produktów i oferowanych usług oraz może wybrać najkorzystniejszą ofertę. Po kliknięciu w prezentowany produkt, użytkownik zostaje przekierowany na stronę sprzedażową właściciela produktu i tam dokonuje zakupu. Z rozwiązań marketplace korzystają zarówno dostawcy produktów jak i usług. Najczęściej marketplace jest sklepem internetowym sprzedającym m.in. odzież, buty, jedzenie, wycieczki czy bilety lotnicze.
Aplikacja Booksy umożliwia rezerwację wizyty u specjalisty z zakresu urody i zdrowia. Użytkownicy poprzez aplikację mogą umówić się na wizytę u makijażystki, fryzjera, kosmetyczki, barbera, tatuażysty czy masażysty. Dzięki Booksy użytkownicy mają dostęp do szerokiej bazy profesjonalistów, których jakość usług potwierdzona jest opiniami klientów. Warto zaznaczyć, że użytkownicy mogą dokonać rezerwacji wizyty online o dowolnej porze. Kolejnym przykładem jest Uber marketplace, który umożliwia zarejestrowanym kierowcom oferowanie swoich usług za pośrednictwem aplikacji Uber. Użytkownicy aplikacji wybierają konkretnego kierowcę (najczęściej tego, który znajduje się najbliżej ich lokalizacji) i zamawiają przejazd. Uber daje możliwość wcześniejszej rezerwacji przejazdu, a także posiada w swojej ofercie SUV-y i inne komfortowe auta dla bardziej wymagających pasażerów. Więcej na temat modelu biznesowego Ubera można znaleźć w artykule “Uber Business Model Explained: From Start to Finish”.
Sponsorzy
Dobrym, lecz stosunkowo trudnym sposobem monetyzacji jest pozyskanie sponsora, który zapłaci twórcy aplikacji za promowanie swojej marki, osoby lub produktu w aplikacji. Partnera biznesowego najlepiej szukać wśród firm związanych z tematyką aplikacji. Należy pamiętać, że sponsorzy często żądają wyłączności podczas prowadzonej kampanii i w rezultacie w aplikacji znajdują się tylko jego reklamy.
Aplikacja Gayot zawiera profesjonalne recenzje napisane przez kulinarnych krytyków. Z aplikacji korzystają chętnie osoby podróżujące służbowo, które cenią sobie smaczny posiłek. Ze względu na pozytywne opinie restauracji Marriott, firma Chase promująca kartę kredytową Marriott Reward Premier przeznaczoną dla osób podróżujących służbowo, zdecydowała się sponsorować aplikację przez okres promowania karty. Dzięki temu w aplikacji znajdowały się przede wszystkim reklamy promujące kartę kredytową Marriott Reward Premier. W ten sposób firma Chase poszerzyła swoje zasięgi i dotarła do większej liczby osób, które zainteresowały się kartą kredytową.
Licencjonowanie kodu aplikacji
Licencjonowanie kodu aplikacji jest dość rzadkim sposobem monetyzacji, co nie oznacza, że nie warto o nim wspomnieć. Jeśli twórca aplikacji opracuje od podstaw własny kod, który okaże się skuteczny i atrakcyjny to może dostarczyć go innym aplikacjom na zasadzie licencji.
Przykładem licencji jest kod do gry mobilnej Temple Run, który został wykorzystany do zbudowania gry Temple Run Oz. Temple Run polega na wcieleniu się w poszukiwacza przygód, który ukradł cenną figurkę i ucieka przed goniącymi go małpami. Gra trwa dopóki małpy nie złapią uciekiniera. W 2014 r. ogłoszono, że Temple Run i Temple Run 2 zostały pobrane łącznie 2 miliardy razy. Nic więc dziwnego, że aplikacją zainteresował się Disney, który przy pomocy gry mobilnej chciał wypromować swój nowy film “Oz: Wielki i potężny”. Disney podpisał umowę na licencję kodu gry i razem z jego twórcą stworzył grę zręcznościową Temple Run Oz, która stanowiła dodatek do zakupu filmu.
Sprzedaż aplikacji
Jednym ze sposobów zarobienia na aplikacji mobilnej jest jej sprzedaż dużej firmie posiadającej często własny program działający na podobnej zasadzie. Jeśli myśli się o takim sposobie zarobku, to na początku warto wypuścić na rynek darmową aplikację, aby zdobyć jak największą liczbę użytkowników. Należy pamiętać, że firmy kupujące takie rozwiązania na własność zwracają szczególną uwagę właśnie na liczbę użytkowników i zasięg terytorialny. Firmy wchodzące na nowe rynki chętnie dokonują akwizycji aplikacji, dzięki czemu zmniejszają konkurencję i zdobywają od razu zasoby klientów.
Widzimy, że istnieje wiele metod monetyzacji, jednak bardzo ciężko jest odpowiedzieć na pytanie, która metoda monetyzacji jest najskuteczniejsza. Wszystko zależy od wartości aplikacji i liczby aktywnych użytkowników. Nie istnieje tylko jeden słuszny wybór sposobu monetyzacji. Co więcej, często najlepszą decyzją okazuje się dywersyfikacja metod i stosowanie kilku sposobów monetyzacji naraz. Dużo właścicieli aplikacji łączy ze sobą model freemium z zarabianiem na reklamach. W przypadku gier mobilnych dostępnych na urządzeniach z systemem iOS wiele osób decyduje się na dostarczenie płatnej aplikacji z możliwością dokonywania w niej zakupów. To są tylko dwa przykłady różnych wariantów łączenia sposobów monetyzacji aplikacji mobilnych. Wielu wydawców aplikacji stosuje kilka metod monetyzacji, aby uzyskać jak największe przychody.